The Legend of Zelda : Link's Awakening

Publié le par Julius81

On ne l'espérait plus, et pourtant... Il est bien arrivé. Zelda sur Game Boy, oui, c'est possible. Et bien entendu, ce Zelda portable est excellent. Et si vous n'en êtes pas convaincus, les lignes suivantes se chargeront de vous prouver le contraire...

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Nom: The Legend of Zelda: Link's awakening

année:1993

Genre: action-RPG

machine: Game Boy

Développeur: Nintendo

Editeur: Nintendo

1 joueur

3 sauvegardes

 

Naufragé...

Link part d'Hyrule pour aller vers de nouvelles contrées en bateau.

Malheureusement, une tempête fait rage et notre pauvre héros est pris en plein dedans. Il a de plus en plus de mal à tenir la barre, lorsque le pire arrive: la foudre s'abat sur son mât, détruisant le navire.

Au matin,une jeune femme, Marine, le trouve inanimé sur une plage, dominée par une montagne gigantesque sur laquelle est posée un œuf géant.

A son réveil, Link apprend plusieurs choses: Marine l'informe qu'il est sur l'île de Cocolint et que Zelda n'est pas ici. Et que, de plus, les monstres rôdent autour du village depuis qu'il est arrivé.

Après avoir retrouvé ses armes, un hibou vient le voir et lui annonce le but de sa quête: s'il veut partir de Cocolint, Link devra retrouver les 8 instruments des sirènes disséminés dans des donjons aussi vastes que dangereux, aux quatre coins de l'île, afin de réveiller le Poisson-Rêve...

En gros, c'est parti pour 20 heures d'une aventure épique...Bon, ok, c'est simple de chez simple, mais Zelda est connu pour ne pas avoir d'histoires trop complexes, sans pour autant être inintéressantes.

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Un Zelda, quoi...

Dans la forme, cet opus de la saga se présente comme ses ainés: vue de dessus et tous les endroits ne seront pas accessibles dès le départ. En effet, pour progresser sur l'île, vous aurez souvent besoin d'objets spéciaux...Qui sont enfermés et parfois bien gardés dans des coffres au sein des 8 donjons. Chacun d'entre eux renferme un objet utile pour continuer à explorer l'île. En fait, les donjons sont disposés de manière à jalonner le parcours du joueur. Il faudra toutefois trouver un moyen d'entrer dans la plupart des cas: en général, la clé (ou l'objet) ne se situe pas bien loin du lieu. Il faudra souvent réaliser une mission ou un petit parcours pour l'obtenir...

Une fois à l'intérieur des donjons, il faut trouver un moyen de progresser:portes qui se ferment, sens uniques, monstres, précipices... les pièges ne manquent pas, et les énigmes non plus, comme pour obtenir les clés qui permettent d'accéder aux boss... mais surprise: ce Zelda propose également des demi-boss, qui une fois vaincus, feront apparaître un téléporteur, qui permet de revenir au début du niveau. Ils restent toutefois assez simples à battre... Les niveaux, déjà d'une taille respectable au début du jeu, deviennent immenses dans la deuxième partie du jeu. Il faut toutefois noter que certains passages , généralement souterrains, se traversent de profil comme dans un jeu de plates-formes , où on retrouve alors des ennemis issus directement de Mario, même si certains ont déjà présents dans les donjons.

Bien entendu, chaque boss vaincu laisse derrière-lui un cœur de vie supplémentaire et permet l'accès à la salle où se trouve l'instrument à récupérer. Ils donneront de plus, une indication pour éviter de vous perdre pour continuer l'aventure. Et, si vous êtes vraiment perdu, vous trouverez des cabines téléphoniques pour appeler « Pépé le Ramollo » (sic) qui vous indiquera la marche à suivre.

Pour vous orienter, vous aurez toujours une carte des lieux explorés en appuyant sur select, ou une entièrement dévoilée dans l'atlas de la bibliothèque du village des mouettes.

Le hibou vous donnera des conseils remplis de sagesse, généralement à la sortie d'un donjon.

Il existe également des « trous warp » ( sic) qui permettent de se téléporter plus vite à certains endroits de l'île.

Concernant la monnaie, on y retrouve les fameux rubis. Cependant, la Game Boy étant monochrome,les ennemis ne laissent généralement tomber qu'un seul rubis. Si vous en voulez en plus grande quantité, il vous faudra chercher dans les coffres. Les sommes vont de 20 à 200 rubis.

On y retrouve également les fontaines à fées, qui vous remttrons toute votre énérgie si vous êtes blessé.

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Votre première rencontre avec le Hibou.

« Tu mets des couleurs, ça donne des graphismes de Super Nintendo! »

La première chose qui frappe, c'est la réalisation. Le jeu dispose d'une (courte) scène d'introduction, ce qui est rare sur cette console portable.

Les graphismes comptent sans doute parmi les plus beaux de la console: décors détaillés, monstres et personnages de bonne taille, malgré moins de détails que sur la console 16-bits, mais c'est surement du aux limitations du support, mais les programmeurs sont parvenus à donner un style particulier à chaque donjon, chose rare, ne serait-ce que pour l'apparence des sols...Les boss sont bien faits, voire énormes et très détaillés pour certains.

Les musiques de Koji Kondo exploitent à fond la puce sonore de la portable et les limitations ne se ressentent presque pas. Certains thèmes sont grandioses et resteront dans les mémoires, même après avoir éteint la console ( ou qu'il n'y aura plus de piles, ça arrive fréquemment avec ce jeu...). Certes, les bruitages sont plus limités, mais on ne s'en plaindra pas car on fini par s'y faire.

L'animation est très bonne pour la portable, et surtout très fluide, avec mention spéciale aux boss. Le jeu ne ralentit qu'en de rares occasions.

Le gameplay est bien pensé: vous attribuez un objet aux deux boutons de la portable monochrome. Il reste que cela limite plus les possibilités et oblige donc à passer plus souvent par le sous-menu accessible en appuyant sur Start. Parfois, c'est embêtant de combiner, par exemple, les bottes plus la plume pour ensuite immédiatement repasser par bouclier + épée pour rosser les monstres à l'écran suivant. Mais on arrive s'y faire, et Link réagit tout au quart de tour.

La durée de vie est conséquente: comptez au moins 20 heures en ligne droite, mais il serait bête de passer à côté des quêtes annexes , notamment celles des quarts de cœur , qui sont parfois bien cachés, ainsi que celle des coquillages pour obtenir la deuxième épée du jeu.

Link peut également faire son attaque tournoyante avec son épée en laissant le bouton d'attaque appuyé  quelques secondes.  S'il se débrouille bien, des ennemis laisseront  tomber soit un fragment de puissance, soit le gland, qui permet d'être invincible. Les effets disparaissent toutefois si vous entrez dans un bâtiment ou

Sachez également que la quête des échanges est toujours présente, et sera indispensable pour pouvoir terminer le jeu.

Si je devais résumer ce jeu, je dirais qu'il est non seulement une œuvre à part entière sur Game Boy, mais qui reprend également le meilleur des trois épisodes sortis avant-lui, mais aussi des clins d' œil non dissimulés à Super Mario. lors des passages de profil.

Il atteint l'excellence des ses prédécesseurs, cela ne fait aucun doute, avec les capacités de la portable exploitées jusque dans ses moindres recoins. Et, pour ne rien gâcher, le jeu a été ( mal ?) traduit en français. En 1993, c'était rare. On se demande comment ils ont réussi à faire tout rentrer dans la cartouche...

Pas de défauts ? Hélas non, mais cela relève du pinaillage parce que je suis joueur dans l'âme.

J'ai trouvé le jeu vraiment facile. En effet, il est difficile de se perdre, et si on a plus de deux neurones, on trouve vite son chemin. Je m'attendais à plus de challenge concernant les boss... Pour beaucoup d'entre eux, trouver comment les vaincre sera un jeu d'enfant.

Mais cela ne doit en aucun cas vous empêcher de jouer...

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Vous avez récupéré un instrument...

Onirique, magique, les adjectifs ne manquent pas pour ce Zelda, digne héritier des ses grands frères et proposant une histoire originale. S'il y a une seule cartouche que vous vous devez de garder sur votre Game Boy, nul doute que ce sera celle-ci.

Publié dans RPG

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