[critique] Super Dany

Publié le par Julius81

Comme je l'ai dit précédemment le texte a été rédigé par C2J. Encore bravo à lui pour cette critique très bien écrite que  j'en suis sur, vous mourrez d'impatience de connaître. Je m'arrête là et te laisse la parole.Dernière chose : les images du jeu étant très rares, j'ai illustré larticle avec les références citées  dans le texte pour aérer un peu le tout.

 

Aujourd’hui, je vais vous faire replonger dans l’époque de mon enfance, c’est-à-dire le début des années 90. En ce temps, les desserts que nous consommions n’étaient pas si différents que ceux d’aujourd’hui (si ce n’est qu’on ne nous rabâchait pas à longueur de journée de ne pas manger trop gras, trop sucré ou trop salé).

L’un des desserts le plus populaires à l’époque était un genre de flan en pot, parfumé à la vanille ou au chocolat, connu sous le nom de « Dany » (d’ailleurs, ce dessert existe toujours aujourd’hui). La popularité de cet entremet n’était pas tant dû à son goût (correct sans plus) qu’à la campagne de publicité qui en faisait la promotion. En effet, au début des années 90, les spots publicitaires de la marque racontaient les aventures (imaginaires) d’une bande d’enfants vécues avec, vous l’aurez deviné, un Dany à la main. On y trouvait aussi un trouble-fête, Norbert, qui voulait toujours vivre des aventures différentes, et qui se faisait toujours clouer le bec par un « Prends un Dany, ça ira mieux… ». Au fur et à mesure des années, les aventures se firent de plus en plus épiques et Norbert finit enfin par joindre le groupe (avec un bon relooking au passage). Cette campagne publicitaire connut à l’époque un certain succès, à tel point que des produits dérivés furent créés en hommage à ces pubs et le plus remarqué d’entre tous fut un jeu vidéo, Super Dany.

 

Super Dany, développé par Cryo Interactive et édité par Virgin Interactive, sortit sur Super Nintendo en 1995. A l’époque, Dany et son univers étaient au sommet de leur popularité et, bien entendu, certains ont cru bon exploiter le filon en faisant un jeu vidéo reprenant l’univers des pubs dans une histoire originale. Nous sommes donc en présence d’un jeu à licence basé sur un produit alimentaire. Alors, est-ce que ce jeu est à classer dans les produits délicieux à l’image d’un Cool Spot, ou alors à classer dans les produits impropres à la consommation à l’instar de Yo!Noid  ( voir photo ci-dessous) sur NES ? Je pense que vous savez déjà la réponse, mais ne prenez pas mes mots pour argent comptant et jetons-y un œil…

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Comme de coutume, faisons un petit descriptif de l’histoire. Dans ce jeu, une bande de quatre enfants sont pris au piège d’un château généré par ordinateur par un présentateur TV complètement cinglé : le Docteur TV. Nous prenons donc le contrôle de trois enfants qui doivent trouver le moyen d’échapper à cette attrape cathodique et de libérer le quatrième de la bande, Norbert (alias le boulet cosmique), retenu prisonnier dans le donjon de TV. A la lecture de ce résumé, il y a fort à parier que l’équipe du jeu ne carburait pas qu’à la tisane lors de la conception du jeu.

En fait, on se retrouve ici confronté à un jeu de plateforme-puzzle où il faut mener la petite bande à bon port (ou tout du moins un d’entre eux) en utilisant les capacités de chacun pour progresser à travers les niveaux. En réalité, on est en présence d’une authentique repompe de The Lost Vikings (développé par ce qui deviendra plus tard Blizzard Interactive), qui était sorti trois ans plus tôt sur la même console. Voici les personnages et leurs capacités :

  • Dany : C’est le chef de la bande. Ses capacités de saut sont moyennes et il est celui qui résiste le moins bien aux chutes. Il est le seul à posséder une arme car il peut tirer un laser pour éliminer les ennemis.

  • Mathilde : C’est la fille du groupe. C’est le personnage le plus agile du jeu. Elle peut ainsi atteindre des plateformes inaccessibles aux deux autres et elle est aussi la plus résistante aux chutes. Sa capacité spéciale est de pouvoir faire un flip-flap qui lui permettra d’esquiver certains obstacles mais aussi de pouvoir attaquer les ennemis en cas de besoin (mais c’est nettement moins puissant que le laser du chef de la bande).

  • Marius : Le nabot de service. C’est aussi le plus inutile des trois. Il ne servira qu’à l’occasion pour atteindre des passages bloqués pour les deux autres en rampant et ainsi récupérer certains items.

Le jeu nous emmène dans cinq chapitres différents, représentant différentes parties du château et divisés chacun en 3 ou 4 tableaux, dans lesquels il faudra utiliser les compétences de chacun afin d’atteindre les postes de télévision, qui font ici office de porte de passage au tableau suivant.

Commençons par les choses positives (car oui, il y en a). Les graphismes, sans être excellents pour l’époque (je rappelle qu’à la même période, dans le genre plateforme, on trouvait Earthworm Jim ou encore Donkey Kong Country), étaient tout à fait corrects, avec des personnages pas trop mal foutus (si on excepte leurs costumes qui tiennent plus du Superman que du prêt-à-porter pour enfants classique) et des décors qui pouvaient osciller entre le pas terrible et le sympathique. L’animation est aussi correcte sans être transcendante. Tout y est assez fluide et le jeu se déroule sans ralentissements, même si les ennemis ont l’air de n’être animé que sur quelques trames.

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Passons maintenant aux choses qui fâchent. Tout d’abord, parlons du level-design. Ce jeu possède une construction de niveau des plus mal foutues, l’une des pires qui m’aient été donné de voir dans un jeu. Les impasses et autres chemins inutiles y sont légion et le chemin à emprunter pour atteindre la sortie n’est que (trop) rarement le chemin le plus évident. Il arrive aussi que l’on ait besoin d’utiliser que deux personnages pour arriver à la fin du niveau, alors que la logique voudrait que l’on utilise les trois. Avouez que pour un jeu dont le leitmotiv est le travail d’équipe, ça la fout quand même un peu mal. Pire, il peut arriver sur certains tableaux de se retrouver bloqué sans pouvoir rattraper le coup. En effet, et cela arrive souvent avec Marius (le nabot), il arrive qu’on se retrouve bloqué en bas d’un niveau sans avoir la possibilité de pouvoir remonter car les escaliers ou les ascenseurs sont souvent placés trop haut ou trop loin. Il est possible de redémarrer le tableau sans pénalité (encore heureux), mais quand vous vous retrouvez bloqué alors que vous êtes à quelques encablures de la fin, vous aurez plus envie de hurler à la mort en jetant votre manette sur la console que de repartir au début du niveau. Il en va de même avec la gestion des items, il faut faire très attention à qui devra porter tel ou tel objet (surtout les clés), car il vous sera impossible d’échanger les items entre les personnages, ce qui peut, dans certains cas, vous bloquer dans le niveau et de devoir donc devoir passer par la case « Restart », avec la montagne de frustration à laquelle on peut légitimement s’attendre avec ce jeu.

 

Ce qui nous emmène au point noir avec un grand P, la jouabilité. Les déplacements des personnages sont pénibles au possible et ce dans tous les cas. Ainsi, quand vous marchez, vous avez l’impression de vous déplacer aussi vite qu’une limace aphasique auquel on aurait collé un poids de 100kg à tracter. Mais ne croyez pas qu’en courant, vous serez plus à l’aise, car si vous vous déplacez effectivement plus vite, vous aurez aussi l’impression de vous prendre pour Philippe Candeloro (le mulet et les vannes pourries en moins) tellement l’inertie des personnages après une course est importante. La gestion des sauts est tout aussi calamiteuse. Il n’est pas rare de louper ses sauts et de se retrouver au mieux à devoir refaire tout le chemin ou au pire à devoir gaspiller un continue pour être tombé dans la lave ou sur des piques. Même s’accrocher aux corniches relève plus du triathlon olympique que du jeu vidéo destiné à des enfants tellement c’est mal foutu. Il faut souvent s’y reprendre à plusieurs fois avant d’arriver à s’accrocher aux plateformes pour peu qu’on ne fasse pas une chute mortelle, synonyme d’utilisation de continue et donc de retour au début du tableau. Et là on touche au dernier nœud du problème qui est que ce jeu ne pardonne rien. Soyons clair, à moins de s’appeler ben.shinobi ou d’avoir les cartes de tous les tableaux, il est quasiment impossible de finir ce jeu d’une seule traite. Pas de sauvegarde ou de système de mot de passe, seulement 3 crédits et obligation de devoir les utiliser quand un seul des compères se retrouve K.O.(en comparaison, dans The Lost Vikings, on peut continuer même avec un membre de l’équipe au tapis), on est ici en face à un jeu qui ne laisse que très peu le droit à l’erreur. D’ailleurs, pour être totalement franc avec vous, afin d’arriver à la fin du jeu (car oui, j’ai réussi à le finir), j’ai dû utiliser les sauvegardes d’état certes pour pouvoir recommencer quand je me retrouvais dans une impasse ou pour éviter de perdre un crédit, mais surtout pour pouvoir m’arrêter de temps en temps, car jouer à ce jeu relève plus par moments de la torture mentale que de l’amusement vidéo-ludique.

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Au final, Super Dany est un jeu fort indigeste, qui laissera à la plupart des personnes qui y joueront le sentiment d’avoir perdu plusieurs minutes de leur vie. Pas totalement désagréable graphiquement parlant, il est en revanche complètement raté quant au game system. Véritablement difficile, il est aussi et surtout profondément ennuyeux (pour ne pas dire ch***) et la plupart des joueurs laisseront tomber l’affaire plus par ennui que par dépit en face de la difficulté de ce jeu. Car oui, plus que sa jouabilité qui devrait servir d’exemple dans les écoles de jeu vidéo pour montrer ce qu’il ne faut pas faire et plus que sa difficulté qui vous fera croire qu’il est nécessaire d’être un superplayer pour pouvoir franchir le premier monde, c’est bien par son manque de fun et de rythme que ce jeu échoue principalement. En fait, si vous voulez dégoûter quelqu’un du jeu vidéo, ce titre pourrait bien être votre meilleure arme…

 

C2J
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